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    VR的故事还能继续讲下去吗?
      时间:2016-05-27 12:36 作 者:电科技
  故事开始于两年前,两个辍学少年Palmer Luckey和Mark Zuckerberg的一次价值20亿美元的碰撞,将VR带进了科技圈,从此一发不可收拾。

  故事开始于两年前,两个辍学少年Palmer Luckey和Mark Zuckerberg的一次价值20亿美元的碰撞,将VR带进了科技圈,从此一发不可收拾。

  如今,科技公司要说自己没有VR布局,估计很难在同行面前抬起头来。但这个自带光芒的主角,前方的道路真的一片光明吗?

  缺乏精品的产品市场和难解的技术问题

  手机盒子、主机/PC头盔、一体机,市场上的VR产品类型和品牌层出不穷,随之而来的是晕动症、渣画质、弱交互等各种各样的问题。即便是号称三大头显的HTC Vive、Oculus Rift和PSVR,也不能交出一份令人满意的答卷。

  虽然在屏幕分辨率、帧数、传感器灵敏度等方面,已经有一部分厂商能做出较好的解决方案,但对于位置追踪和控制设备这两个对于VR体验至关重要的环节,大部分企业依然处于懵逼状态,尤其是在中低端产品上。

  “下一代计算平台”的前景看起来虽美,但并不能改变现阶段VR所面临严峻技术考验的事实,更为不幸的是,受到技术周期、发生原理等客观条件的制约,这些问题很难在短时间内搞定。

  比如说,眩晕。

  前两天有美军专家出来表示,VR技术可能永远没有未来,因为这是一项“反人类”的设想,从根本上说,这跟人类大脑和身体感官系统的合作机制有关系,不是参数的提升能够解决得了的。后有人爆料,专家引用的是上个世纪的老材料,此一时彼一时,但终究没有谁敢站出来下这个“未来式”的定论。

  设备厂商的苦水和内容开发的迷途

  这些问题,VR行业的从业者们都心知肚明,这也是为什么现在VR软件以体验、演示为主,很少持续1小时以上的内容出现。光为了这一个问题,厂商们也可谓是绞尽脑汁。比如不让玩家移动,而是采取瞬移;不用控制器控制视角,只由玩家的头部控制;避免各方向上的加速度,而采取静止或匀速运动;在游戏中设计不动的固定参照物;将背景虚化,降低解析度;或者干脆不顾降低沉浸感,使用第三人称视角。

  这些方法在一定程度上限制了游戏在其他方面的表现。类似的问题,也发生在其他内容层面。目前流行的VR全景短片分辨率普遍不高,即便是高达1080p,在拉伸到一个球状的巨大视野后,解析度实在低的可怜。而且在大幅牺牲解析度的情况下换来的却是大量的冗余信息。

  所以,VR还没火起来就要歇菜?

  也不见得,在一片混沌的VR市场中,还是能看见几缕曙光的。谷歌的Daydream就给更多开发者和消费者提供了一个平台;美国乔治亚州的六旗游乐园推出的VR项目从玩家处得到了不错的评价。要想把VR这个故事继续往下讲,少不了各个行业参与者的共同发力。





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