蜂拥而至的VR创业大潮在倒闭、转型、裁员中趋于冷静,在中国的创业环境下,VR完成了第一轮市场教育:前所未有的沉浸式体验将会催生硬件和内容生产的新变革,但与此同时VR硬件底层技术还有瓶颈、消费内容有待丰富、消费性价比还需提升,成熟的商业模式还未建立。
与手机产业链硬件和软件可以相分离的产业模式不同,如何突破内容和硬件体验的双重掣肘,从硬件设备、操作系统、内容开发、应用到分发平台驱动全产业链参与,成为VR巨头更持久的战役。
攻坚战从B端开始
“在刚刚发展第一年的行业,如果依靠我们把整个行业拉动是非常困难的,需要有更多的合作伙伴、更多产业链的人在里面去帮助推动这个市场。”在2017Vive生态圈大会上HTCVive中国区总裁汪丛青告诉记者。在两天的生态大会上,生态圈和垂直应用被反复强调,也被视为VR从B端进入C端的关键所在。
一段时间内HTC业绩下滑、高管离职、裁员风波新闻不断,前不久HTC宣布拟以6.3亿元出售上海手机制造工厂消息发出后,也被外界解读为“HTC未来将全部押注虚拟现实,通过卖厂为HTCVive输血”。
对此HTCVive虚拟现实新科技部门副总裁鲍永哲回应,“手机业务和VR业务是两个相对比较独立的部门,工厂关闭是处于资产活化方面的考虑,和VR没有关系。”汪丛青则笑称:“我只能说有些人的想象力很丰富。”虽然两人一再澄清两者并无关联,但从生态大会一系列的动作而言,VR是HTC后手机时代一枚重要的棋子。
“新的盈利模式、杀手级应用、更自然的交互、更好的展示效果、集成更多的AI、计算处理上更低能高效、更经济简单的方法定位、更快的网络、更好的电池存储技术、更便捷的内容创作工具。”在汪丛青看来这些既是VR当下所面临的挑战,也是VR发展机遇所在。
从市场应用来看,受限于以上因素,VR的新商业化突破口,正越来越往B端应用集中,娱乐、教育和企业级应用具备先发优势。
“今年行业应用将呈现兴起之势,作为普及到C端的另一个重要渠道。”GFK新兴智能硬件首席分析师潭莹告诉记者。根据GFK发布的《中国VR行业应用调查报告》来看,方案商在各领域分布更为集中,六成方案商设计娱乐/游戏领域,排名第二位的是教育,占比35%。
“企业级用户对价格没有那么敏感,更为看重一个好的产品对于团队效率的提升,通过行业应用也能够带动更多C端用户了解使用VR。”汪丛青说道,“单纯做硬件是走不长远的”,通过行业应用解决方案更有利于带动硬件的落地和发展。
下沉之路
正如汪丛青所言,“整个VR行业都在寻找新的收入来源及分发渠道。”开发者作为VR生态最重要的一环,如何让开发者在前期市场赚钱,获得可持续营收的模式,关系到整个生态圈的参与度和活跃度。
从互联网的发展来看,广告是最重要的方式。在2017年战略中HTCVive提出将开放VR广告SDK(软件开发工具包),将免费或收费的VR内容变为一个收入平台,例如游戏中的道具、徽章等也都可以收费。按照行业惯例,平台会从中抽取30%的分成。
而另一个能够让开发者很快拿到收入的是体验店,“在一个用户群体还在发展的时候,这些体验店是可以给开发者带来一定收入的,而且是一个可持续性的收入。”但汪丛青表示并不想依靠体验店来赚大钱,体验店更直接的目的在于用最快的方式告诉用户什么是VR。
虽然在业内HTCVive体验一直颇受好评,但单从价格维度而言并不具备优势,HTCVive售价目前为800美元,包括一个头显和一对运动追踪器,在中国的销售价格为6888元。为了拓展市场,今年不少厂商迈出了降价的步伐,例如三星的Gear360从349美元降至249美元,OculusRift也将全线降价,头显加手持感应器整套价格从798美元降至598美元。
HTC是否会推出低价的VR设备来提升市场覆盖率?与其他厂商不同的打法是,HTCVive将开发者所开发的内容带到不同的用户和平台,借此覆盖低端市场。
例如在移动VR市场,HTCViveportM(移动端的应用分发市场)与六家VR眼镜盒子生产厂商分别签署了合作协议,计划借此将平台内容带到千万级用户。扩大内容抵达范围和抵达数量是变现的基数,同时硬件厂商也可以培育潜在消费群体。
毋庸置疑,市场教育仍有很长的路要走。虽然硬件价格暂时不变,但软件订阅服务上,HTCVive做出了调整,例如在Viveport推出全新月度订阅服务,消费者可以29.99元/月的超低价格在Viveport应用商店订阅5个VR应用,并将享受首月免费的优惠政策,据介绍在过去的一年,每位用户在一个月大约会花费100元购买产品。
除此之外,HTC还开始与影视巨头进行合作,牵手华纳兄弟,围绕以虚拟现实为主题的电影《玩家一号》进行独家战略合作。《玩家一号》由著名导演史蒂文·斯皮尔伯格(StevenSpielberg)执导,大手笔合作的背后依然是希望通过影院、家庭娱乐渠道教育C端市场。
“2017年VR行业将会持续发展,暂不会出现爆发式增长。”汪丛青判断,在经历2015年和2016年洗礼铺垫之后,如何给行业带来切实帮助,这是虚拟现实到来之前的现实问题。