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    移动互联文化消费新蓝海
      时间:2017-12-08 14:49 作 者:

  近年来,互联网文化消费领域出现了更多的精准服务产品。互联网文化消费正在打通线上线下,面向不同群体,提供分享平台和参与平台。

  谁在为你读书?

  你以为对面走来的那个戴“麦”的人在听歌吗?也许他是在听书。在移动互联网上,一年间,音乐之外的声音呈现独特姿态。

  在合肥市图书馆的微信公众号内,每周都有读者参与其中的“微电台”栏目,栏目名为《诗情画意》,还有专门为小朋友设置的《童话》栏目。合肥市图书馆馆长李永钢介绍,任何读者都可以报名在这样的公益平台上朗读优秀作品,这也是图书馆创新服务方式的一种探索。

  如果说“有声”图书馆是适应时代需求而诞生的“副业”,那么很多听书软件则将此做成了主业,催生了新一轮的创业风口。声音正在逐渐成为付费内容、付费知识的重要载体。

  懒人听书、喜马拉雅、氧气听书、知乎Live……在令人目不暇接的网络听书平台上,迅速吸引了大批知识名人入驻,媒体名嘴、学术大家、行业翘楚都纷纷开设自己的主播空间。时事评论、文学经典、知识脱口秀、历史传奇,一切可以用音频表达的内容在各大网站上几乎都已具备。从语音问答到各类语音微课,付费知识音频,堪称移动互联网时代的“百家讲坛”。在很多学龄前后孩子的家长们看来,家里最忠实的 “听友”是孩子。凯叔讲故事、读酷儿童图书馆、贝瓦故事等,此类APP的出现,受到年轻家长们的欢迎。 “听书”这种形式时下颇受读者和听众的喜爱,与知识付费时代的来临密切相关。阿里应用分发平台近期发布的数据显示,以“90后”为主的知识付费用户已达到5000万,预计今年知识付费的总体规模将达500亿元。

  听书的难度远低于读书。那么,人们所担忧的阅读“碎片化”会更加琐碎吗?音频形式的知识激增,对于知识的传播与学习是好事。现代社会快节奏的生活,真正能读完大部头经典和名著的人越来越少。利用碎片化时间,帮用户完成类似“一天读完一本书”“一周读一部名著”的目标,是许多分享平台的产品模式。业界普遍认为,知识音频的信息冗余非常大,它适用于通识性的内容。安徽大学教授赵凯认为,现在很多音频节目标榜着“每天十分钟”带你读完四大名著,但在他看来,读书一定是需要沉下心来,通过系统的经典阅读知识结构才能建立。如果说读书是享受营养均衡的主餐,那么“听书”就是间歇的茶点。

  谁在和你互动?

  在网上追剧的观众们,你不是一个人在“战斗”。作为一名视频网站的忠实用户,“90后”媒体人王莹已经习惯开着弹幕看视频,并且在看到精彩处时,也会发条弹幕表达自己的看法。顺便观看及参与弹幕,是很多年轻观剧者的爱好。虚拟空间网友之间的即时互动,给人们带来不少观剧之外的乐趣。而这种观剧效果是传统电视机、传统影院、剧场所不能提供的。

  专家认为,弹幕评论其实是一种新颖而特殊的体验。影院观影不允许大声说话,观众至多与旁边的亲友耳语两句;家庭观影只能与家庭成员互动;一个人对着电脑看片,最多只能在网页中留言。与上述观影方式都不同的是,基于互联网的即时弹幕能够超越时空限制,构建出一种奇妙的共时性的关系。

  随着爱好二次元文化的人群迅速增长,弹幕网站用户数日渐庞大,催生了一批粉丝众多、才华横溢的职业“UP主”。这些职业“UP主”把各种“脑洞大开”的原创内容上传至二次元空间,通过与受众互动、与品牌合作等多种渠道,在线下实现了商业化。 “UP主”是什么? “UP”取自英文“up-load”,意思为上传,“UP主”则是指将视频、声音、图像等上传至网站的人。打开哔哩哔哩等视频网站,各个视频方格内有各类“UP主”,在这个平台上活跃着100多万名“UP主”,有的是业余爱好,有的正在走向职业化。这些活跃在二次元的“UP主”纷纷打破“次元壁垒”,在线上和线下与受众进行互动交流。

  二次元文化爱好者以 “80后”“90后”“00后”居多。随着这些人群消费力的不断增强,二次元逐渐成为一股不可忽视的文化力量。次元文化“破壁”,将出现更多的文化业态,具有更大的市场潜力。当然,网络直播、“弹幕”等网络产品、服务、功能中也存在一些不良信息与侵权内容,今年10月,为规范“弹幕”视频的发展,国家出台了一系列相关管理规定。

  谁在与你竞技?

  11月23日,由文化部等主办的“健康娱乐全民赛”飞凡杯2017CGL中国电子游戏超级联赛总决赛在湖北武汉举行。此次联赛共有70多个国内知名品牌经营场所的800多家门店参赛,覆盖全国30个省的229座城市,超过209万名选手报名参赛。同时,最近有消息称,国际奥委会官方宣布,已认证电子竞技为正式的体育项目,预计2024年纳入奥运会。

  去年,中国电竞游戏市场规模达到了504亿元,拥有2.68亿人次的移动电竞累计用户。电子竞技处于互联网科技的前沿,参与人数数以亿计,每年创造数百亿的产值,而且还以百分之二三十的速度增长,玩电竞的人越来越多,观看电竞比赛的人群则更为庞大。对于这一发展态势,业内人士普遍认为,电竞“转正”更利于产业规范。

  文化部相关人士认为,电子竞技实际上为文化娱乐行业转型升级积累了有益经验,将支持中国文化娱乐行业协会和地方各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力打造区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,并依托赛事平台开展其他衍生业务,以竞技比赛带动游戏游艺产品的研发推广、经营业态的转变和行业形象的提升。

  但是,电子竞技仍然会让人联想到“网游”。业内人士认为,电子竞技“转正”,还需消除网游影响。网络游戏的吸引点则是在游戏里的成就感,包括获得装备、得到荣誉等;电子竞技游戏的吸引点是类似于体育项目的观赏性,体现的是智慧和力量的结晶,是激发自身潜能、拼搏奋斗的结果。





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