网络对低龄群体的渗透能力正持续增强。
5月13日,共青团中央维护青少年权益部、中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2019年我国未成年网民规模为1.75亿,未成年人互联网普及率达到93.1%,其中32.9%的小学生网民在学龄前就开始上网。
这份基于对全国31个省(区、市)的小学、初中、高中及中等职业学校3.4万余名学生抽样调查,展示我国未成年人的互联网使用特点和网上生活状态。从报告来看,城乡未成年人的数字差距进一步弥合,城镇未成年人互联网普及率达到93.9%,农村未成年人达到90.3%。
从触网工具来看,手机是未成年人使用最多的上网工具,达到93.9%,拥有自己专属上网设备的达到74%,其中自己有上网手机的为63.6%。从触网内容来看,学习、听音乐、玩游戏位列上网活动前三位,其他还包括上网聊天、看短视频、搜索信息等。玩游戏方面,手机游戏占56.3%,电脑游戏占24.6%。看短视频和网络直播的比例,分别比2018年提升5.7%和6.4%。
疫情期间,由于学校停课,手机、平板电脑等电子产品成为未成年人网课学习和休闲娱乐的主要工具,孩子上网时长成为家长最为担忧的问题。报告显示,未成年网民工作日日均上网时长在2小时以上的为9.9%,节假日日均上网时长在5小时以上的为10.4%,这部分未成年网民可能受到过度使用互联网带来的不良影响。
值得注意的是未成年人的触网争议也在增多,第一财经梳理发现,多地未成年人网游消费纠纷和投诉呈倍速增加。2020年第一季度深圳市未成年人网络游戏消费投诉数量,跃居网络消费投诉第一位,共4472宗,是去年同期10倍。江苏省一季度未成年人网游类投诉数量425件,同比猛增460%。在这些投诉中平台对未成年人充值不加限制,引发未成年人沉迷、过度消费问题最为普遍。
未成年网民的增多和互联网对于低龄群体的渗透能力持续增强,对家庭上网技能教育、网络内容监督管理、互联网企业针对性保护机制提出更高要求。早在去年,游戏和主流视频平台均上线了“青少年模式”,设置了青少年专属内容池。但在多位专家看来,不少平台的青少年模式流于形式,存在充值漏洞、引导不明显等问题。
如何将青少年防沉迷工作进一步细化,游戏公司也在展开新的技术探索。5月10日,网易游戏升级了防沉迷系统,对旗下三十多款游戏产品开启了防沉迷新规试点,要求玩家必须使用有效身份信息进行实名注册,同时对未成年人的游戏时长和充值消费限制做出了更具体的要求,预计今年7月前网易的所有游戏产品将完成防沉迷系统升级。
腾讯方面则表示旗下超过50款游戏落实防沉迷新规,严格实施网络游戏账号实名制度和控制未成年人游戏时段时长、消费金额,预计上半年内完成腾讯运营全部移动游戏产品接入工作。
在近期一场游戏研讨会上,上海市网络游戏行业协会秘书长韩帅表示,如何防止未成年人过度沉迷游戏是家庭、学校、政府、企业、社会多方的责任,游戏企业在技术范围内,应该对未成年人游戏时长和充值金额做出一定的限制,同时家长、学校和社会也应加强未成年人身心健康教育,督促未成年人对自身业余时间进行合理安排。
(第一财经)