在Facebook取消安卓平台小游戏30%分成后,老牌游戏厂商昆仑游戏于8月24日更名GameArk,并公布多个扶持小游戏出海的政策。反观国内游戏市场,腾讯等厂商的财报均表现不济,国内审核冻结甚至让小型游戏厂商濒临倒闭,业内人士表示,一系列国内外市场环境的反差,会让国内游戏厂商出现一波出海潮。
业绩惨淡
腾讯游戏疲软,这在腾讯财报中极为罕见,但却是腾讯2018年二季度财报释放的最明显信号。
财报数据显示,2018年二季度,腾讯网络游戏收入增长6%至252.02亿元,主要来自智能手机游戏和PC端游戏。游戏收入占总收入的比重下降至34.19%,为2015年以来的最低值。
其中,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%至176亿元;PC端游戏收入同比下降5%,环比下降8%至129亿元。
游戏业务的下滑正是此前投资机构对腾讯的担心,认为腾讯手游去年增长迅速,但增长到一定量级即遭遇瓶颈,《王者荣耀》带来的业绩增长不可持续,2018年5月的下载量较去年同期减少了85%。根据极光大数据,2018年6月,《绝地求生:刺激战场》渗透率上升至12.3%,环比增长79.3%,是当月手游市场渗透率第二的产品,但因该游戏未通过审核,无法进行变现。
相比腾讯,二线游戏厂商畅游的业绩更加惨淡。畅游财报显示,2018年二季度畅游总收入1.13亿美元,同比下滑25%,环比下降18%,其中网络游戏收入为9400万美元,同比下降23%,环比下降11%。按非美国通用会计准则,2018年二季度归属于畅游公司的利润为2800万美元,同比下降54%。
陷入焦虑的还有小型游戏厂商。8月22日,申请新三板的游戏厂商华清飞扬发布今年上半年业绩。财报显示,2018年上半年华清飞扬营业收入1.73亿元,同比下降28.22%,净利润3230万元,同比下降45.22%。华清飞扬表示,公司收入减少的主要原因有两个:老游戏收入下滑;而新游戏因为版号问题后延,收入随之减少。
比达咨询分析师李锦清认为,在游戏企业频繁提及的版号问题外,用户、IP以及流量红利的趋尽也是造成游戏行业艰难的原因。
根据伽马数据8月发布的《2018年7月移动游戏市场简报(内参版)》,热度榜前三中,已经连续3个月没有出现过新游,即社交媒体已经连续多月没有爆款新游出现。另一个数据则是,6月、7月进入iOS日畅销榜前500的新游总计137款,新游戏容纳依然较低。游戏工委发布的统计报告则显示,2018年1-6月,中国游戏市场实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,这创下了近十年同期数据新低。有业内人士表示,诸多因素甚至导致国内中小游戏厂商濒临倒闭。
海外示好
中国移动互联网由增量市场转向存量竞争,游戏也不例外,对于企业而言,更加成熟、低门槛的发行环境也是出海的利好之一。
近日,Facebook宣布安卓平台取消小游戏30%收入分成。据了解,Facebook小游戏与微信小游戏的体验类似,海外用户可以通过Facebook的Messenger应用直接向好友发送小游戏程序,接收者通过链接直接打开即可体验。
Facebook小游戏平台Instant Games在2018年4月正式开发后,所有 H5游戏厂商,可以到Facebook Instant Games 上自己完成注册、提交游戏,只要通过Facebook的平台审核过程就可直接上线。截至Instant Games正式发布,国内首批出海 Facebook Instant Games 平台的共有24款游戏。对于游戏厂商而言,Facebook每季度超过百亿美元的广告营收即是海外蓝海市场。
不过,此前在安卓平台上,Instant Games游戏开发商,不光要向Facebook分成还要向谷歌交纳30%收入分成,实际上到开发者手中的只有49%的收入。为此,Facebook方面表示,放弃安卓平台的30%收入分成。
国内大型游戏厂商也在疏通出海路径。2017年腾讯升级游戏平台TGP,并更名为WeGame,面向全球及国内玩家,一个月前,腾讯在香港推出WeGame商店和社交平台的国际版,计划为中国开发的PC游戏构建海外市场。腾讯还与投资的虎牙旗下海外平台NIMO TV合作,通过后者为海外用户提供游戏和游戏直播视频。
采用协同打法提供国际化帮助的还有最早一批出海的昆仑游戏。8月24日,昆仑游戏CEO陈芳宣布,昆仑游戏移动游戏平台将启用独立品牌:GameArk,同时推出“轻舟计划”,该计划将整合昆仑万维集团旗下GameArk、Opera等全平台流量,在一年时间内,帮助100款轻游戏产品,进行全球联运发行。
据陈芳透露,目前当GameArk与昆仑万维集团其他平台的流量打通后,可共享4.5亿的月活跃用户,覆盖亚、欧、北美、非洲、南美五大洲用户人群。此前,GameArk已经开始与闲徕互娱合作试点H5游戏联运,虽然目前闲徕互娱仅上线4款H5游戏,但月流水超过2000万,最高日流水过百万。目前“轻舟计划”在扶植期提供的待遇包括:免费本地化服务、接入指导服务;智能推荐和分发;优惠分成方案等。
目标各异
“跟工具类产品出海不同,游戏更容易变现,也是目前互联网行业商业化最成熟的方式之一。”李锦清表示。
拿腾讯和网易为例,今年上半年,腾讯的《Arena of Valor》已积累超过1300万的日活跃账户,产生超过3000万美元的月流水。7月,国际版《绝地求生:刺激战场》的《PUBG MOBILE》在中国海外吸引了超过1400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生2000多万美元的流水。
网易游戏在2018年一季度推出《楚留香》、《第五人格》、《影之诗》等爆款游戏。其中《第五人格》于2018年7月上旬登陆日本市场后,登顶日本iOS App Store及Google Play Store下载榜。相关数据还显示,网易的《荒野行动》上线不足2个月就在日本获得3.1亿元收入。对比海外用户支出数据,目前网易收入已冲至行业第四,仅低于专注于海外市场的3家游戏公司。
不过,游戏厂商对海外市场的重点不同。网易CEO丁磊曾表示,目前网易游戏在日本的表现不错,希望能够拓展至北美和欧洲市场。陈芳则坦言,出海是游戏厂商必要的生存手段,不过目前欧美等市场的天花板已到,未来GameArk会把重点放在南亚、东南亚或非洲等地。
陈芳进一步说,“日韩、欧美包括东亚、亚太地区有优质的用户,但流量本身也比较贵,GameArk可能会选择更多的精品产品,比如说女性游戏产品。在印尼、越南、泰国等市场则有高成长性,我们不急于在这些区域有很高的利润,会先把活跃用户、用户习惯做起来”。
(中国经济网)