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    没有线上感的线下活动,年轻人不买账了
      时间:2021-07-13 18:14 作 者:

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  过去一个周末,上海国家会展中心涌入了20万人次来打卡B站的线下主题展BilibiliWorld,其中大部分是年轻人。

  在虚拟主播展台前,年轻观众们面对着一块大屏幕,三位 VUP——冰糖 IO、小虾鱼、伊万_iiivan——出现在屏幕上。这些虚拟人物形象对台下说:“为什么把牌子贴在胸口?”观众齐声回答说:“这是虾虾和万子都在我心中的意思。”

  没有比这个场景更能够彰显代际之间的差异了。

  对于不那么互联网的 80 后以及更早出生的人来说,要理解屏幕上面的虚拟主播已经相当费力,而更大疑惑是,现场既然是看屏幕,那为什么不在电脑面前看?

  不同代际对于线下活动的认知差异,彰显出过去十年以来媒介更迭为世界带来的巨大变化。

  同样的场面也出现在B站线下主题聚会 BML 上。7 月 11 日晚上 BML 开场的第一个节目《万象霜天》中,盛装出演的UP主“呦猫 uneko”身后的是虚拟UP主“赤羽”。上万名观众挥舞着荧光棒,狂热地为舞台大屏幕上的偶像打Call。

  人们或许还来不及意识到,就算是演唱会这样的线下活动,也需要一些突破虚拟和现实界限的设置。

  今年BML上B站的吉祥物 2233 被设定为了怪盗的形象,要在现场偷走 BML 观众的一样东西。如此的剧情线,串联起了整个演唱会,也让演唱会不再是一种单向的表演,而变成了观众可以与演出互动的新产物。

  在B站线下活动的空间里,年轻人穿梭于虚拟和现实之间。

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  传统认知中的网络与实体关系是什么样的?在人们的科幻想象中,网络与实体可以互相影响,但它们却应该是两个割裂的世界。就像电影《黑客帝国》描绘的那样。

  但近年来,这种认知正在被颠覆。越来越多的应用已经让虚拟与现实融合在一起。前些年大火的游戏 Pokemon GO,就是借用了增强现实技术,让手机摄像头能够拍出皮卡丘、小火龙等宝可梦与真实环境共存的画面,让虚拟游戏元素和现实元素同时出现在一个时空当中。

  今年BML-VR全息演唱会的压轴,是中日虚拟偶像洛天依和鹿乃的首次“母子组”同台,合唱《谎言是恋爱的开始》,在现场的大屏幕上,全息投影技术让虚拟照入现实,感动了现场上万观众。

  而之所以会产生这样的变化,最主要的原因或许还是互联网年轻人的生活状态所致。这一代出生于互联网逐渐的普及的年轻人们,希望自己既能够生活在网络中,又能生活在现实中。

  据 2020 年《中国互联网络发展状况统计报告》,90 后每天上网时长平均为 3.28 小时。他们社交需求都在网上完成,在 B 站这样的社区当中,以兴趣爱好连接起来的人际关系,往往比现实朋友关系更加稳固、长久。

  但与此同时,Z世代依然拥有肉身,需要与现实世界交互。尤其是疫情影响之后,大家都会感受到网络和现实都是不可缺少的。云直播的一年之后,年轻人对于线下活动的需求强烈。

  在某种程度上,BML 和 BW 满足的就是这样一种日常并没有特别凸显,但却实实在在存在着的对于现实世界的需求。这也是为什么 2021 年 BW 售票速度快过往年,吸引了20万人次到场。

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  基于线下的空间,让虚拟世界复现在真实世界里。满足这样的需求的  BML 和 BW 就会成为了一种成功的商品,甚至能进一步塑造当下社会文化。

  2021 年 BW 上的“梨园和月旦评”舞台即是如此,UP主在现场聊汉服制作的知识。以往,国风尽管是当代年轻人在互联网上创建的新文化,但是在日常生活中,他们很少有集体性的展示机会。但是在 BW 上,汉服、国风演出……各式各样的国风文化表现形式轮流登场,使得国风文化有了一个扎实的表现空间。

  BW 自由舞台则是另一个例子。它没有预先设置的流程,而是允许观众自己报名上台表演。三天以来,这也是场内最受关注的舞台之一。有的表演宅舞,有的演唱二次元经典曲目《千本樱》《MKaliez》……二次元文化就在众人的自主表演下真正从线上走下了线下。

  在 BML 和 BW 诞生之前,人们所熟知的同类型展会包括中国 ChinaJoy 、会有好莱坞各大片厂来发布超级英雄预告片的 SDCC(圣迭戈漫展)和 NYCC (纽约漫展)等、以及全球最大的游戏展 E3 等。这些展会尽管面向普通观众,但他们的主办方一般都是行业协会,或者是专业的展会公司。

  他们的策展模式通常是首先与参展的厂商对接,大厂如漫威、华纳、索尼、微软、腾讯、网易等,也会接受独立团队的申请。在确认了参展名单之后,各厂商即自行设计布展。

  换而言之,这一类展会本质上是 toB 生意,是为了展商而服务的。最终呈现在观众面前的正是这样打包式的体验,看上去应有尽有,但却无法提供更多的东西。

  但反观近年来得到观众认可的同人展,他们则有着另外一种模式——主题集中在展会面对的对象不是厂商,而是创作者。

  这些创作者日常在各种平台上发布自己的同人作品,并拥有相应的粉丝。每一个摊位就相当于创作者的账号,观众来去自如,也可以看作是在网页之间来回切换。

  B 站的 BML 和 BW 也是同样如此。BW 的分区并不按照厂商来划分,而是类似于 B 站视频内容的分区,电竞、游戏、舞蹈、国风、VUP……各个分区的知名 UP 主以及相关内容会被分门别类地呈现其中,也成为了吸引观众前来展会的重要理由。

  去年,BW设计了UP主摆摊,让粉丝可以面对面和UP主交流,互动。今年,互动的规模进一步增大,BW直接布置了UP主小镇,让每位买房了的UP主都拥有自己和粉丝互动的空间。UP主“小潮院长”现场和粉丝搞怪,“蛋黄派”、“东尼OK”、“兔叭咯”把奶茶店开进BW。到场的粉丝还可以和“易言”,“我是瞳瞳啊”等众多UP主现场一起唱歌。

  这种将线上UP主内容搬到线下的设计,让粉丝不再单方面观看UP主的视频,而可以获得了更好和喜欢的UP主互动的机会。

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  将两种不同的策展模式进行对比,就可以发现,为了更适应于互联网原住民对于展会需求,当下的展会主办方需要作出一些变化。

  首先,展会自身的内容需要是由观众驱动的,而不是由厂商驱动的。E3、ChinaJoy 等展会,往往看到的是一排排电脑屏幕的展示,或者是大屏幕滚动播放视频。而这种宣发往往是单向的宣讲,忽视了与观众的互动,也使得近年来 E3、ChinaJoy 整体性式微。

  但反过来,无论是同人展还是 BilibiliWorld,同时身为观众和创作者、UP 主的普通社区用户才是展会真正的主角。他们既愿意享受内容,又愿意去创作内容。这样一来,观众自身能够赋予展会本身更多的活力。

  今年,BW设置了专为JK制服、汉服、lolita服饰打造的三坑衣橱,成为众多观众拍照,拍视频的场所。现场最惹眼的是300条格裙排成的一整面格裙色谱墙,按照色号划分并由浅至深排列。观众们在这面“JK快乐墙”前面跳舞的视频不断上传到B站。lolita服饰区域则变装成法式小镇,举办不同主题的lo娘专属茶会。

  其次,展会本身需要有更强的社交性,而这种社交性正是基于互联网自身形成的文化与社区。依旧以 E3、ChinaJoy 为例,这些传统展会虽然云集了许多游戏厂商,但由于游戏行业自身十分庞大且异质,很难向观众输出统一的品牌形象和价值体验。

  但在BW中,观众能够与创作者、UP 主进行更直接的交流,也能够和与自己相似的爱好者进行交流。

  在BW现场,一名原神玩家站上展台怒吼“加强刻晴!”、“加强刻晴!”、“加强刻晴!”引起大量现场玩家的共鸣,甚至视频被上传到B站,无数原神玩家为他刷起了“谢谢你,陌生人”的弹幕

  这种小圈子符号化的认同既来自于互联网社区,也会反过来强化社区的文化氛围。由此,展会能够为观众提供的体验和价值也会更丰富、更多元。

  最后,线下活动本身也要为观众提供互动的可能。这一点,如今也越来越受到展商的重视。BW的每一个用户都可以在现场做活动,寻找NPC盖章或者是完成挑战,最后收获周边奖励,将游场变成可体验的故事,使得BW脱离了品牌方的单方面输出,而变成沉浸式体验。

  以上这些特点其实意味着,面向普通观众的展会正在经历重大变化。

  以往展会的主办方更多是专业的展会公司,而现在更适合主办这些展会的其实变成了内容平台、以及互联网社区。像B站这样的平台能够提供更多的社交方式、互动方式、文化认同、以及观众所喜爱的内容。

  这本质上是因为,内容平台以及互联网社区能够最直接地满足当下互联网原住民对于展会的需求,即线上内容以及线下体验的结合。

  而从更宏观的角度来说,或许未来的社会形态也会变成一个巨大的展会,一种虚拟和现实能够融为一体的景观。

  网络的世界丰富却又孤独,现实的生活平庸却有实感。既然两者各有千秋,那么人类一定会致力于将各自有趣的部分结合起来。

  BML演唱会的最后,谭晶演唱了EVA新世纪福音战士主题曲《FLY ME TO THE MOON》,随着月光落下,进击的巨人主题曲《attack ON titan》前奏响起,全场欢呼。这是所有年轻人因相同爱好引发共鸣的声音。

  这时候你就能理解为什么 BW 里年轻人愿意在场馆中看虚拟偶像唱歌跳舞,BML 里上万人为虚拟偶像打Call一整晚。毕竟在台上的演出是自己热爱的东西,而身边举着手机拍摄,大声应援的则是亲密的朋友。这样的体验或许也只有 B 站这样的互联网内容平台开始认真经营线下活动才能真正创造出来。
 

(36氪)





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